只有 6% 的开发者认为Steam的收入分成是合理的,尽管它是游戏收入的主要来源

感到压力了吗?
游戏开发者大会(GDC)在调查了近 4000 名开发者之后发布了年度产业状况报告,这份报告最关心的 3 个问题是:Steam 30% 的抽成是否对于开发者来说太多,有多少开发者正在加班,以及他们是否认为有成立开发者工会的必要。
调查发现,Steam 仍然是开发者们选择出售游戏的主要平台。47% 的人将 Steam 作为首选,26% 的开发商直接通过自家网站销售,接下来就是更小型的分发平台 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG (14%),借由 EA Origin、Battle.net 等发行商平台销售的占据 18%。
Steam 也仍是收入来源大头。有 55% 的开发者称,自己游戏收入的 75-100% 来自 Steam。

你游戏收入的平台来源是?
但是多数人都对 Steam 高达 30% 的抽成持怀疑态度,仅 6% 的开发者认为 “Steam 这么做没问题”,32% 直接否决,剩下的答案则是“大概可行”(12%)、“我觉得不太行”(27%)和“不确定”(17%)。
我们曾经讨论过开发商每卖出一份游戏可以赚多少的事情:如果是实体碟,发行商和开发商一共可以拿走销售额的 45%;如果是在数字平台,减掉 30% 的抽成和各地区增值税,开发商约能得到 58% 的销售额。对于定价本就低还动辄参与打折的独立开发者而言,这就十分不友好了,在游戏数量连年爆炸、玩家习惯于低价游戏的 Steam 上,薄利不意味着多销,高价可能会被骂得更惨,虽然开发者只是在试图养活自己而已。
GameIndustry 最近也做了计算——一款开发和营销成本达到 10 万美元、面向欧美俄中四大市场的游戏,它在 Steam 卖出多少可以收回成本?假设游戏定价是 20 美元,是不是只要卖出 5000 份?
这个数字其实是 12000。

四个区的销量和收入份额
Steam 各区域的定价不同,20 美元的游戏在国区的标价为 70 元人民币,相当于 10 美元,在俄罗斯定价约 8 美元,如果各区销量均占 1/4,那么游戏最终的平均价格是 14.5 美元。5000 这个数字现在升到了 6896。如果再算上 5% 的退款率、4.5% 的消费税等、居住国公司收入税(比如在德国是 15.825%)和 30% 的平台抽成,6896 就变成了 12919——还是在不参与打折的情况下。
有多少游戏可以卖出 12000 份?去年 GDC 的数据显示,当年 2 月上架的 850 份游戏里,82% 的开发者的收入都达不到最低标准;一般游戏首月平均销量是 2000 份,第一年大概可以收入 3 万美元,按照之前的算法,开发者是无法养活自己的。
Epic Games 创始人 Tim Sweeney 去年就批评了当下抽成不科学的平台系统,认为它已经“坏掉”。而在《堡垒之夜》大卖一年半后,Epic 终于有资本对系统进行修正。
他们在去年 12 月启动的 Epic Games Store 游戏商店看起来是针对 Valve 的一次“宣战”——Epic 没有按惯例抽走 30%,而是只拿 12% 的分成。Epic 方面称,他们在自行售卖《堡垒之夜》后发现,提取 3 成分成的商店,把自己的成本夸大了 300-400%,平台方实际只需支付 2.5% 的手续费、1.5% 的 CDN 成本和 1-2% 的运营客服费,支持整个平台的成本长远看来可忽略不计,所以 12% 的抽成也足以赚钱。
更何况,Epic 手握虚幻引擎,通过免去开发方的引擎许可费,商店可以吸引更多引擎用户入驻,而 Epic 照样可从销售收入中获利。
两个月来,Epic 的形势不错,不仅争取到了 Hades、Telltale《行尸走肉》等独立作品的独家销售权,还把育碧拉到了自己的队伍中:育碧和 Epic 达成了一系列合作协议,包括《全境封锁 2》在内的育碧 PC 游戏都会跳过 Steam 在 Epic 上架。
在 Epic 的优厚条件面前,Steam 更新的分级式抽成看起来就更没诚意了:对收入超过 1000 万美元的游戏采取 25/75 分成,超过 5000 万的采取 20/80,基本就是讨好大型开发商的态度。
同一份报告也关注了开发者权益。针对去年曝出的种种游戏公司丑闻,有 47% 的开发者认为是时候成立工会了,认为不该成立工会的只有 16%。“当某些高层让几百人疯狂加班,又在游戏没准备好时就急着将它出货,最后开掉了那些人,自己拿了 2000 万美元分红……那么这个产业必须得自我纠正了。”
调查显示,将近一半的开发者每周会工作 40 小时以上,基本靠的是“自我压力”,也就是所谓的爱好者激情。不过最近有越来越多的人指出,就算是在做自己喜欢的工作,你也不应该因为“热爱”而遭到剥削。
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